首先日本游戏产业虽然发达,但是电脑游戏特别是电竞游戏并不发达,只是家用机和街机游戏的天下。即使是游戏迷,大多数也没听说过星际争霸、魔兽争霸、星际2、CS的名字,更别说玩了。日本人对电脑游戏的一般印象是色情游戏,几年前买了星际2以后,别人问我最近空闲时间在玩什么呀,我要说在玩一个采集资源建造军队去击败对方的军队的游戏,不敢直接说电脑游戏,省得别人用看变态的眼神看我。
日本的电视台数量较少。一般家庭如果不买付费频道,电视机就只有十个左右的台,装个卫星天线有另外十个左右的卫视台。其中没有游戏台,更不要说播电竞游戏的了,没有传播手段,就无法引起足够的关注,也就形不成产业,养不活职业选手。事实上日本的职业玩家人数很少,像梅原大吾等有数的几个人,给游戏厂商做代言或测试人员的。相比之下韩国在星际1联赛的鼎盛时期有OGN和MBC两大游戏电视台直播,联赛队伍十二支,正式队员百余人,二队队员加练习生上千。直播比赛最高收视率3%,覆盖对象人口(十几和二十几岁男性)的40%,声势不亚于足球、棒球,大企业纷纷赞助战队,明星选手的收入可与一线体育明星比肩,投入和关注度都差了N个档次。
韩国在办游戏赛事上有着其他国家比不了的便利性,国土狭小,人口又集中在首尔,所有的比赛队伍都在首尔或周边地区,参加比赛非常便利,成本也小。另外韩国是强制兵役的军事化国家,所有男性没病没灾的都要去扛两年枪。这就解决了“退役职业选手向何处去” 这个非常重要的问题,每个人都有洗点重练的机会,少年时打职业,为梦想搏一把,从职业队退役了去当两年兵,然后和其他人一样融入社会做一个普通人。而在日本和中国十几岁的孩子去做职业选手,代价都太大了,很可能是他的整个人生。
由于有这些客观上的优势,加上组织者非常职业体育化的运营,在很短的时间里就建立起了不光日本比不了,在全世界都独一无二的电竞产业,不但规模庞大,全民关注度高,竞技水平也都迅速占领世界顶尖。星际1是这样,去年刚在韩国火起来的LOL也是这样,刚结束的OGN夏季赛决赛,广安里海滩上上万人的观众冒雨观看SKT1对战KTB(SKT和KT都是韩国移动通讯运营商,相当于移动和联通,在电竞上的两队死磕一直是最大的看点),韩国电竞的这个声势,其他国家怎么比?
为何日本游戏产业如此强大,却没有拿得出手的电竞战队?

首先,主流电竞项目多在PC平台,而主机和街机产业发达的日本,PC游戏受众较少。光是玩家基数上就落后一大截。人气低难以盈利,厂商自然不会重视,LOL日服就直到16年才开放,还一开就被中国玩家占领……人日本萌新们才刚入坑呢,就给炸鱼炸没了。
以至于日本挺进一次S赛淘汰赛时的兴奋,仿佛国足粉丝看到国足出现一样。
其次,主流电竞项目多需要团队合作,对于玩多了主机单机的日本玩家而言,多少会养成一些“个人主义”,难以适应合作对抗游戏。不过得益于此,日本在格斗游戏界却声音很大,比如梅原大吾,这位史上最具影响力的格斗玩家之一。

此外,主流电竞项目多为欧美风,对于习惯“日系游戏”的日本宅男而言,显然不符合他们的审美。这也是为什么《游戏王》、《影之诗》等日系竞技卡牌游戏在日本异常火爆,同为竞技卡牌的《炉石传说》却在日本以外的地区流行了。
最主要的还是国情限制。据日本法律规定,商品促销时能提供的奖金上限为10万日元(约6000元人民币)。而电竞游戏也属于“商品”,难以举办奖金高昂的电竞赛事。没哪个俱乐部会为几千元奖金专门培养电竞人才,电竞产业也难怪会没落了。
于是只剩下民间爱好者的小比赛了,比如一群日本渔民举办的《DOTA2》牡蛎杯,为胜者提供牡蛎海鲜等小奖品,后来吸引不少职业战队,竟成为日本史上最大的《DOTA2》赛事。
当然近年来日本电竞行业也有不少改观,比如18年“日本电竞联盟”的成立,也利用第三方赞助的形式举办过不少电竞联赛,但想融入奖金高昂的主流电竞大部队,还有很长的路要走。
不管实力如何,世界各地电竞爱好者们享受竞技乐趣心都是一样的。与其追求奖金,争个高下,开心才最重要,不是吗?
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